BITÁCORA 1
FECHA: 14 & 21 de Agosto 2019
Este taller se realizó en la primer y segunda clase del semestre académico, en primer lugar y mediante un juego de cualidades formamos los grupos de trabajos en los cuales debíamos socializar nuestros conocimientos acerca de los conceptos de las preguntas, posterior a ello de manera conjunta con el resto de las compañeras compartimos y expresamos lo que en cada grupo se decidía. Lo que verán a continuación es una recopilación de nuestras respuestas y la de las compañeras, es decir que retomamos elementos para complementar nuestras concepciones.
1. ¿Qué entiende por tecnología, juego, ciencia, lenguaje y cultura?
TECNOLOGÍA:
- Es un elemento que generalmente satisface una necesidad, ademas de satisfacer necesidades también las crean y/o buscan mejorar la tecnología existente. La tecnología posibilita que el ser humano se desarrolle como especie y sujeto social, puesto que esta hace que los sujetos piensen y creen por ende en la tecnología se presenta un proceso cognitivo y social.
JUEGO:
- Es un mediador entre el maestro y los estudiantes, y entre estudiantes y estudiantes, el juego puede mediar la socialización y lo más importante puede mediar el proceso de aprendizaje. Adicionalmente, a través del juego las personas establecemos relaciones sociales y nos posicionamos haciendo que la cotidianidad se reinvente.
CIENCIA:
- Es el estudio de diferente conocimiento que son y hacen parte de nuestra realidad, sin embargo los conocimiento "se clasifican" para dar sentido a un todo y orden para entender todo lo que existe. En síntesis, la ciencia es una forma o perspectiva de ve y entender la cotidianidad a través de un cuerpo de conocimientos.
LENGUAJE:
- Es un instrumento tecnológico de nivel abstracto el cual utilizamos como especie desde hace mucho tiempo por ende es una de las tecnologías más antiguas siendo la base para las demás, sumado a esto el lenguaje es un mediador para la comunicación e interacción humana. Este permite la representación de la realidad.
CULTURA:
- Es una construcción arbitraria y colectiva la cual retoma todo aquello que hace parte de una sociedad concreta incluso los elementos que la construyen, permitiendo reconcocerse y diferenciarse entre otras, por ende la cultura tiene un carácter histórico y polisémico. La cultura lo es todo.
2. ¿Cómo sería una clase innovadora donde medie el juego?
- El hecho de involucrar el juego ya hace que la clase sea innovadora, pues en la escuela colombiana el factor de juego se limita al tiempo de "ocio o recreo" de los niños y las niñas o simplemente a "determinados espacios" dispuestos para jugar. Una clase innovadora no siempre tiene los mejores resultados o a veces si, sin embargo no se sabe pues al ser algo innovados es algo "nuevo" (recrear creatividad).
3. ¿Cómo y cuándo aprenden ustedes significativamente?
- Consideramos que viendo la experiencia desde autores como Larrosa, una persona aprender "significativamente" cuando la experiencia que vivió transforma mi pensamiento y complejiza lo que en algún momento conocí.
4. ¿La innovación puede hacer que una clase fuese más o menos agradable?
- Si y lo que se espera innovar es cambiar de la rutina y generalmente el cambio de la rutina es algo agradable en los niños y las niñas.
5. ¿Qué significa para ustedes un docente innovador?
- Significa cambio, romper con rutinas de la escuela tradicional a través de diferentes medios de interacción y socialización de los niños y las niñas.
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