BITÁCORA

En esta apartado encontrarás una bitácora de las actividades realizadas en el aula de clase a cargo del maestro Vicente Espitia y la maestra Martha Betancur

BITÁCORA 1
FECHA: 14 & 21 de Agosto 2019

Este taller se realizó en la primer y segunda clase del semestre académico, en primer lugar y mediante un juego de cualidades formamos los grupos de trabajos en los cuales debíamos socializar nuestros conocimientos acerca de los conceptos de las preguntas, posterior a ello de manera conjunta con el resto de las compañeras compartimos y expresamos lo que en cada grupo se decidía. Lo que verán a continuación es una recopilación de nuestras respuestas y la de las compañeras, es decir que retomamos elementos para complementar nuestras concepciones.

1. ¿Qué entiende por tecnología, juego, ciencia, lenguaje y cultura?

TECNOLOGÍA:
  • Es un elemento que generalmente satisface una necesidad, ademas de satisfacer necesidades también las crean y/o buscan mejorar la tecnología existente. La tecnología posibilita que el ser humano se desarrolle como especie y sujeto social, puesto que esta hace que los sujetos piensen  y creen por ende en la tecnología se presenta un proceso cognitivo y social.

JUEGO:
  • Es un mediador entre el maestro y los estudiantes, y entre estudiantes y estudiantes, el juego puede mediar la socialización y lo  más importante puede mediar el proceso de aprendizaje. Adicionalmente, a través del juego las personas establecemos relaciones sociales y nos posicionamos haciendo que la cotidianidad se reinvente.


CIENCIA:
  • Es el estudio de diferente conocimiento que son y hacen parte de nuestra realidad, sin embargo los conocimiento "se clasifican" para dar sentido a un todo y orden para entender todo lo que existe. En síntesis, la ciencia es una forma o perspectiva de ve y entender la cotidianidad a través de un cuerpo de conocimientos.  


LENGUAJE:
  • Es un instrumento tecnológico de nivel abstracto el cual utilizamos como especie desde hace mucho tiempo por ende es una de las tecnologías más antiguas siendo la base para las demás, sumado a esto el lenguaje es un mediador para la  comunicación e interacción humana. Este permite la representación de la realidad. 

CULTURA:
  • Es una construcción arbitraria y colectiva la cual retoma todo  aquello que hace parte de una sociedad concreta incluso los elementos  que la construyen, permitiendo  reconcocerse y diferenciarse entre otras,  por ende la cultura tiene un carácter histórico y polisémico. La cultura lo es todo.


2. ¿Cómo sería una clase innovadora donde medie el juego?
  • El hecho de involucrar el juego ya hace que la  clase sea innovadora, pues en la escuela colombiana el factor de juego se limita al tiempo de "ocio o recreo" de los niños y las niñas o simplemente a "determinados espacios" dispuestos para jugar. Una clase innovadora no  siempre tiene los mejores resultados o a veces si, sin embargo no se sabe pues al ser algo innovados es algo "nuevo" (recrear creatividad).


3. ¿Cómo y cuándo aprenden ustedes significativamente?
  • Consideramos que viendo la experiencia desde autores como Larrosa, una persona aprender "significativamente" cuando la experiencia que vivió transforma mi pensamiento y complejiza lo que en algún momento conocí. 

4. ¿La innovación puede hacer que una clase fuese más o menos agradable?
  • Si y lo que se espera innovar es cambiar de  la  rutina y generalmente el cambio de la rutina es algo agradable en los niños y las  niñas.

5. ¿Qué significa para ustedes un docente innovador?
  • Significa cambio, romper con rutinas de la escuela tradicional a través de diferentes medios de interacción y socialización  de los niños y las niñas. 





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